Telecomunicações

A Mudança de Paradigma para o Entretenimento
Data: 24/03/2010/ Autor: MarK Jaffe

"Enquanto se procura o direito de modelos de negócios digitais, a mídia e a indústria do entretenimento estão se esforçando para reinventar-se…", diz Accenture, em seu relatório recém-lançado sobre o estado da indústria do entretenimento. Quais as razões pelas quais o móvel ainda não está plenamente integrado na indústria do entretenimento?

Isto me levou a ter um novo olhar sobre essa questão.

Mas desta vez, ao invés de ter uma perspectiva de móveis na indústria do entretenimento, eu queria ter uma perspectiva da indústria de entretenimento em celulares e outras formas de distribuição de conteúdo digital e consumo de conteúdo. Ao nível de vários cenários das camadas sociais, eu estava interessado em identificar alguns fatores essenciais que mudaram fundamentalmente a partir da era pré-digital (digamos 1995) que podem ter levado a essa necessidade de reinvenção. Três imediatamente me vieram à mente.

A experiência de entretenimento

A posição de controle sobre a experiência de entretenimento está mudando rapidamente, de um "único produtor modelo, a mais de um híbrido produtor / consumidor ou consumidores em alguns casos "movidos". Certamente, a mudança foi muito menos dramática em filmes e muito em modelos de entretenimento que foram incubadas no computador, móveis e ambiente em linha, como os jogos e agora os jogos sociais. Mas, a maré está mudando, mesmo em programação orientada a televisão com o texto do consumidor e a votação de telefone, vídeos online e a entrada de outros consumidores em tempo real , bem como outras formas de programação da realidade.

Parte da mudança tem se manifestado na emergente conclusão de um processo de transição e bloqueio na produção que se transmitem por meio de difusão de uma experiência de entretenimento mais orgânica, dinâmica, que é modificado em tempo real com o telespectador ou entrada do usuário. Mais uma vez, baseado na internet dos jogos e de outros usuários, os quais geram ou manipulam aplicações de conteúdo que são os mais óbvios. Na televisão, o Grammy Awards recentemente usou em tempo real resultados da votação para determinar qual musica que Bon Jovi cantaria é um exemplo inicial.

Monetização

Entretenimento têm sido sempre um conjunto de receitas diretas (os consumidores pagam pela experiência do entretenimento) e as receitas indiretas (os anunciantes pagam pelo direito de ter a sua mensagem vista ou ouvida pelos consumidores que estão desfrutando de uma experiência de entretenimento). Com a migração da experiência de entretenimento para o celular e computador pela internet, os consumidores têm ficado muito mais dispostos a pagar diretamente para e com a resposta imediata possível destas mídias. InsertText Jogos sociais certamente forneceram o ímpeto para monetizar esta mudança como ter aplicações no smart phone. A queda correspondente na publicidade, nomeadamente a publicidade local, só tem acentuado a mudança no foco da rentabilidade das fontes de receitas potenciais.

Outra mudança está relacionada à mudança no fluxo de caixa de pagamentos em atraso, o mais real de geração de receitas em tempo real. Receitas de entretenimento têm sido tradicionalmente recebidas após o conteúdo ser criado e quando se tem experiência na sua forma acabada. As vendas de ingressos, DVD / CD vendas e publicidade em televisão aberta / cabo e rádio são alguns exemplos. Com o advento da resposta interativa em suporte digital, o índice começou a ser rentabilizado como um trabalho em evolução em andamento que podem ser alterados, manipulados e alterados através do controle atribuído aos consumidores. Produtores e usuários que criam experiências de conteúdo rentabilizam através dos preços pagos, persuadindo o cliente a comprar mais conteúdo, baseados na web ou nos usuários que criam modelos de receita de conteúdo os quais são o principal exemplo desta tendência de desenvolvimento.

Plataforma de Exposição

Tradicionalmente, os meios de comunicação social foram apresentados primeiramente sobre uma plataforma e depois reutilizados para outras plataformas para maximizar as janelas de receitas para a monetização de conteúdo. Distribuição de Mídia Digital foi originalmente visto como um veículo promocional para apoiar a janela seqüencial estratégia de monetizações específicas. A capacidade de criar monetização significativa (e um potencial poder de canibalização) a partir de novas estratégias de distribuição digital causou uma reavaliação no modelo existente para a exposição da plataforma.

O potencial de exposição simultânea da plataforma começou a se firmar como criadoras de conteúdo, o que iniciou uma segmentação do conteúdo de marca para cada plataforma e alavancou os únicos padrões de consumo de conteúdo para cada plataforma. As aplicações móveis, por exemplo, oferecem uma experiência completamente diferente de conteúdo de marca (com potencial de receita incremental) das tradicionalmente plataformas distribuídas de conteúdo.

Assim, não é de estranhar que "Sessenta e cinco por cento dos executivos acreditam que a principal fonte de crescimento das receitas futuras será de novas plataformas / formas de entrega de conteúdo", segundo o estudo da Accenture.

No entanto, o estudo afirma: "os obstáculos principais que enfrentam em seus esforços para transformar seus negócios são questões organizacionais, à frente de questões financeiras e de mercado." Por quê? Porque as empresas e seus trabalhadores têm se acostumado a modelos de negócio, nomeadamente, processos e formas de trabalhar, e relutam em assumir riscos para mudar isso em algo novo e menos familiar."

O quanto é apropriado então, que uma fonte de conteúdo muito esquecida desde a década de 1950, poderia servir de inspiração para a industria do entretenimento, uma vez que se esforça para se reinventar.

"Nós conhecemos o inimigo e ele somos nós."


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